BAB
I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Perkembangan komputer yang semakin pesat
berikut sistem dan akses global yang Komputasi Awan, Sistem Teknologi Informasi
Masa Depan semakin gampang dan murah membawa kita kepada era digital yang
dulunya masih dianggap teknologi yang tinggi sekali. Sehingga anggapan bahwa
komputer hanya untuk orang-orang beruang dan berintelejensi diatas rata-rata,
sekarang berubah usang.
Apalagi di Indonesia ini, hampir di
setiap jengkal wilayah yang berpenduduk telah terhubung dengan sinyal telepon
seluler. Artinya di tempat-tempat tersebut, para pengguna handphone dengan
mudah terhubung secara global dan bisa berselancar dengan internet.
Memang secara umum, Indonesia masih di
posisi sebagai pengguna sistem teknologi informasi (TI) dan sistem komputer.
Perkembangan sistem TI dan sistem komputer tidak lantas menempatkan Indonesia
sebagai pemain global. Begitu banyak dukungan yang belum dimiliki meski
Indonesia memiliki kemampuan sebagai pemain.
Contoh perkembangan TI yang sedang
hangat dibicarakan di negara-negara maju adalah Komputasi Awan (Cloud
Computing). Walaupun di luar negeri perebutan area Komputasi Awan ini sedang
hangat, tetapi di Indonesia yang serius tercatat hanya PT. Telkom melalui anak
perusahaannya Sigma Cipta Caraka untuk aplikasi core banking bagi bank
kecil-menengah. Selanjutnya bekerja sama dengan IBM Indonesia dan mitra
bisnisnya, PT. Codephile, Telkom menawarkan aplikasi e-Office on Demand.
Jika dibandingkan dengan pemain-pemain
global seperti IBM, Microsoft, Google dan Apple, peperangan untuk menjadi
penguasa teknologi Komputasi Awan begitu seru, maka PT. Telkom termasuk
perusahaan yang tidak ingin hanya menjadi pengguna walau mungkin tidak menjadi
provider kelas dunia.
1.2. Maksud dan Tujuan
Maksud dari pembuatan makalah ini adalah
untuk menjelaskan sejarah serta perkembangan yang terjadi pada cloud computing
khususnya pada Software as a Service.
Adapun
tujuan dari pembuatan makalah ini yang hendak dicapai adalah sebagai berikut :
1. Menjelaskan
sejarah awalnya terciptanya cloud computing.
2. Menjelaskan
tentang Software as a Service.
3. Menjelaskan
tentang perkembangan generasi Web.
4. Menjelaskan
bagaimana perkembangan Web yang akan datang.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Definisi Komputasi Awan
Komputasi awan atau dalam bahasa Inggris
cloud computing adalah gabungan pemanfaatan
teknologi komputer ('komputasi') dan pengembangan berbasis Internet ('awan').
Awan atau cloud adalah metafora dari
internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan
komputer. Sebagaimana awan dalam diagram jaringan komputer tersebut, awan
(cloud) dalam Cloud Computing juga
merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya. Ia
adalah suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi
disajikan sebagai suatu layanan (as a service), sehingga pengguna dapat
mengaksesnya lewat Internet ("di dalam awan") tanpa mengetahui apa
yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap
infrastruktur teknologi yang membantunya. Menurut sebuah makalah tahun 2008
yang dipublikasi IEEE Internet Computing "Cloud Computing adalah suatu
paradigma di mana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan
tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya
adalah desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld,
sensor-sensor, monitor dan lain-lain."
Gambar 2.1 Ilustrasi Komputasi Awan
2.1.1 Manfaat Komputasi
Awan
Dari penjelasan tentang cloud computing
diatas, ada banyak manfaat yang bisa kita ambil dari cloud computing, yaitu :
a. Skalabilitas,
yaitu dengan cloud computing kita bisa menambah kapasitas penyimpanan data kita
tanpa harus membeli peralatan tambahan, misalnya hardisk dll. Kita cukup
menambah kapasitas yang disediakan oleh penyedia layanan cloud computing.
b. Aksesibilitas,
yaitu kita bisa mengakses data kapanpun dan dimanapun kita berada, asal kita
terkoneksi dengan internet, sehingga memudahkan kita mengakses data disaat yang
penting.
c. Keamanan,
yaitu data kita bisa terjamin keamanan nya oleh penyedia layanan cloud
computing, sehingga bagi perusahaan yang berbasis IT, data bisa disimpan secara
aman di penyedia cloud computing. Itu juga mengurangi biaya yang diperlukan
untuk mengamankan data perusahaan.
d. Kreasi,
yaitu para user bisa melakukan/mengembangkan kreasi atau project mereka tanpa
harus mengirimkan project mereka secara langsung ke perusahaan, tapi user bisa
mengirimkan nya lewat penyedia layanan cloud computing.
e. Kecemasan,
ketika terjadi bencana alam data milik kita tersimpan aman di cloud meskipun
hardisk atau gadget kita rusak
2.1.2
Layanan Komputasi Awan
Terdapat
beberapa layanan pada komputansi awan, berikut adalah layanan yang diberikan
berdasarkan layanan komputasi awan :
a. Infrastructure
as a Service (IaaS)
b. Platform
as a Service (PaaS)
c. Software
as a Service (SaaS)
Gambar 2.1.2
Diagram Konsepsual dari Komputasi Awan
2.2
Software as a Service (SaaS)
Didalam
komputasi awan terdapat layanan yang computing berbasis Software, yaitu
Software as a Service dimana kita bisa langsung menggunakan aplikasi yang telah
disediakan
2.2.1
Definisi Platform as a Service
Software
as a Service adalah layanan komputasi awan dimana kita bisa langsung
menggunakan aplikasi yang telah disediakan. Penyedia layanan mengelola
infrastruktur dan platform yang menjalankan aplikasi tersebut. Contoh layanan
aplikasi email yaitu gmail, yahoo dan outlook sedangkan contoh aplikasi media
sosial adalah twitter, facebook dan google+.
2.2.1
Keuntungan SaaS
Keuntungan
dari layanan ini adalah pengguna tidak perlu membeli lisensi untuk mengakses
aplikasi tersebut. Pengguna hanya membutuhkan perangkat klien komputasi awan
yang terhubung ke internet. Ada juga aplikasi yang mengharuskan pengguna untuk
berlangganan agar bisa mengakses aplikasi yaitu Office 365 dan Adobe Creative
Cloud.
2.2.2
Implementasi SaaS
Adapun
implementasi ini semua adalah berjenjang, dimana tingkatan menciptakan piranti
lunak sebagai layanan adalah yang terkompleks. Yang dapat dilihat pada diagram
dibawah ini:
Dari
awal menawarkan konektivitas internet dasar untuk menawarkan perangkat lunak sebagai
layanan ISP. ISP 1,0 adalah semua menyediakan internet akses ke pelanggan, ISP
2,0 adalah fase di mana ISP yang ditawarkan kemampuan hosting. Langkah
berikutnya adalah ISP 3.0 co-lokasi melalui yang ISP mulai leasing keluar ruang
rak dan bandwidth. Dengan ini, perusahaan bisa host server mereka menjalankan,
Line of Business (LOB) aplikasi yang dapat diakses melalui web dengan
karycloud, mitra dagang dan pelanggan. ISP 4.0 adalah menawarkan aplikasi pada
langganan mengakibatkan Application Service Provider (ASP) kemudian muncul
Software terbaru sebagai Service atau SaaS, adalah model ASP matang dan langkah
logis untuk ISP akan merangkul Cloud.
2.2.3 Model Penerapan SaaS
Model
ini memberikan user sebuah aplikasi bisnis yang diakses melalui web. Umumnya
user melakukan sewa aplikasi sehingga dapat mengakses fitur-fitur yang ada,
user juga dapat membayar biaya tambahan untuk mengakses kapasitas / fitur yang
lebih banyak. Dengan naiknya teknologi web seperti AJAX, memungkinkan web
memiliki tingkat user experience yang mendekati desktop application.
Contoh
model seperti ini sudah banyak :
· salesforce
: Customer Relationship Management
· Yahoo
: Email
· Google
: Email, Google Doc
· Zoho
: Collaboration Application
· Social
Media : Facebook, Twitter, linkedil
· Messenger
: Whatsapp, BBM, Line
2.3
Perkembangan Generasi Web
Gambar
2.1 Perkembangan
Web
Sejarah
web, dikembangkan pertama kali oleh Sir Timothy John ¨Tim Berners-Lee, hanya
saja pada saat itu web masih berjalan tanpa terhubung jaringan. Web semakin
popular ketika mulai terhubungan jaringan internet, yaitu pada akhir tahun
80-an. Saat itu di laboratorium CERN berlokasi di kota Geneva, Swiss menyatakan
bahwa web bisa diakses melalui jaringan dan dimiliki oleh siapa saja.
Sejarah
web juga berkaitan dengan sejarah perkembangan teknologi komputer. Karena pada
awalnya tampilan web masih sangatlah sederhana, hanya menampilkan teks, lalu
untuk hyperlink (link) pada saat itu masih menggunakan tampilan nomor yang
menghubungkan antara satu halaman ke halaman lainnya. Pada saat itu pun,
teknologi web dikembangkan dan berjalan pada sistem operasi Unix, masih sangat
jarang yang menggunakan teknologi windows. andaipun ada, teknologi windows
masih sangat sederhana.
Web
adalah jaringan komputer yang terdiri
dari kumpulan situs internet yang menawarkan teks dan grafik dan suara dan
sumber daya animasi melalui protokol transfer hypertext. Orang banyak mengenal
web dengan istilah WWW (world wide web), World Wide Web adalah layanan internet
yang paling populer saat ini internet mulai dikenal dan digunakan secara luas
setelah adanya layanan WWW. WWW adalah halaman-halaman website yang dapat
saling terkoneksi satu dengan lainnya (hyperlink) yang membentuk samudra
belantara informasi.
2.3.1
Web 1.0 (1990-2000)
Web
1.0 dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit
interaktif. Secara garis besar, sifat Web 1.0 adalah Read. Web 1.0 merupakan
teknologi awal dari sebuah website, teknologi ini masih statis dimana antara
pembuat website dan penikmat website hanya tejadi komunikasi 1 arah dimana
pembuat sebagai pemberi informasi dan peikmat hanya sebagai pembaca, ya
layaknya seperti membaca Koran bedanya ini membaca lewat computer, aktifitas
ini hanya sebatas searching. Halaman
pada web ini masih terkesan “hampa” bahasa yang digunakan juga masih bahasa
HTML saja.
World
wide web pertama kali menemukan bentuknya di November 1990. Hingga tahun 1993,
jaringan internet berkembang demikian pesatnya. Layanan yang internet kala itu
masih berkisar diantara static website yang saling dihubungkan dengan
hyperlink. Umumnya website berformat “brosur online” – website yang
menyampaikan informasi satu arah – umumnya berbentuk profile, portal berita,
toko online, layanan email, dll. Web kala itu dihuni oleh website-website yang
di desain menggunakan table dan flash.
Tahun 1998,
Google berdiri dan internet menjadi semakin mudah untuk dijamah. di kala itu
potensi website dengan format portal berita dan toko online (seperti
amazon.com) di lirik besar-besaran oleh investor. Di US, dana jutaan dollar
diinvestasikan untuk masuk ke bidang online yang sayangnya, tidak semua website
dengan modal jutaan dollar tadi dapat menghasilkan. Pada pertengahan 2000,
gelembungan dana yang masuk ke internet pecah juga. Dana yang masuk tidak
berputar kembali menjadi keuntungan.
Karakteristik Web 1.0 antara lain :
1. Halaman statis, bukan dinamis pengguna-konten yang dihasilkan.
2. Bersifat Read only
3. Milik HTML ekstensi seperti dan tag diperkenalkan pada awal perang browser.
4. Online guestbook.
5. Informasi di publiskan di web secara statis
6. Interaksi limited
7. Memaksimalkan Framesets
8. Kepentingan web hanya sebatas penyebaran informasi saja
9. Pengguna akan mengisi formulir, dan setelah mereka mengklik mengirimkan
email klien akan mencoba untuk mengirim email yang berisi formulir rincian.
2.3.2
Web 2.0 (2001-2010)
Era
pengembangan web kedua (Web 2.0) di mana pengunjung mulai dapat melakukan
interaksi dengan diatur oleh sistem yang ada pada web. Web 2.0 sendiri
merupakan sebuah istilah yang pertama kali dicetuskan pada tahun 2003 oleh
O’Reilly Media, dan dipopulerkan pada konferensi web 2.0 pertama di tahun 2004.
Web
2.0 memiliki beberapa ciri mencolok yaitu share, collaborate dan exploit. Di
era Web 2.0 sekarang, penggunaan web untuk berbagi, pertemanan, kolaborasi
menjadi sesuatu yang penting. Web 2.0 hadir seiring maraknya pengguna blog,
Friendster, Myspace, Youtube dan Fickr. Jadi disini kehidupan sosial di dunia
maya benar-benar terasa.
Banyak
perusahaan online tersisihkan di masa DotCom Bubble burst, namun banyak juga
yang bertahan. Google, Yahoo, Amazon dan eBay adalah beberapa diantaranya.
Kehancuran selalu menyisakan pemain berkualitas yang bertahan. Dari keruntuhan
DotCom Bubble burst tersebut, wajah world wide web perlahan mulai berubah.
Di
tahun 2001, wikipedia di luncurkan. Apple mendirikan iTunes. Di tahun 2002,
friendster di luncurkan. Perlahan, world wide web mulai di huni oleh website –
website dengan karakteristik yang berbeda dengan website – website yang eksis
sebelum dotcom bubble burst. Website website tersebut memiliki satu ciri
mencolok bernama partisipasi sehingga pada tahun 2003, istilah web 2.0 muncul.
Pada
garis besarnya, web 2.0 berbicara mengenai partisipasi. hubungan komunikasi
many-to-many. Jika pada era web 1.0 (era sebelum web 2.0, dari 1990 hingga
2001) pengguna internet dengan mudah membrowse internet, namun pengadaan konten
di internet masih ‘dikuasai’ oleh para geek yang menguasai bahasa HTML untuk
membuat halaman web. Komunikasi yang terjadi pun hanya satu arah dari pemilik
website ke pengunjungnya. Pada era web 2.0, pengadaan konten di internet tidak
lagi dikuasai oleh geek. Website – website yang digolongkan ke dalam kategori
web 2.0 memfasilitasi pengguna internet biasa untuk menuliskan konten mereka
sendiri. Website sharing foto seperti flickr, blog service seperti
wordpress.com, blogger.com, video sharing seperti YouTube, dll. Komunikasi pun
terjadi secara dua arah, dimana pengunjung web juga bisa memberikan informasi.
2.3.2.1
Fitur Teknologi Pendukung WEB 2.0
Dari
sisi teknologi, konsep Web 2.0 membawa perubahan pada elemen-elemen yang
digunakan dalam pengembangan website. Teknik maupun fitur teknologi yang sering
kali menyertai website Web 2.0, antara lain:
1. Rich Internet
Application.
Rich Internet
Application atau disingkat RIA merupakan aplikasi website yang memiliki fitur
dan fungsi seperti aplikasi desktop. Umumnya RIA dapat berjalan pada web
browser biasa tanpa memerlukan instalasi software tertentu Keuntungannya, tentu
saja menjadikan website Anda memiliki user interface yang lebih kaya dan
responsif. Tentunya, RIA tidak hanya digunakan pada Web 2.0, penggunaan RIA
sangat luas dan dapat digunakan untuk pengembangan website dengan keperluan
yang bervariasi. RIA dapat diimplementasikan dengan menggunakan Ajax,
Silverlight, Flash, dan lain sebagainya.
2. Mashup.
Merupakan aplikasi web
yang melakukan kombinasi data yang berasal dari lebih dari satu sumber,
disajikan dalam satu content. Contoh Web 2.0 yang menggunakan mashup adalah
Google Maps, yang menggabungkan data dari Google Maps sendiri bersama data real
estate dari Craigslist (sebuah jaringan komunitas online). Metode pengambilan
data dari sumber lain dapat menggunakan web feed (RSS atau Atom), web services,
ataupun screen scraping.
3. Software Wiki/Forum.
Software wiki ataupun
forum digunakan untuk membantu pengguna menciptakan contentnya sendiri dan
berkolaborasi satu sama lain. Contohnya kembali pada Wikipedia, di mana Anda
dapat dengan mudah menciptakan dan mengubah content sebuah artikel.
5. Syndication.
Umumnya syndication
menyediakan web feed dari sebuah website untuk para penggunanya, sehingga
pengguna dapat mengetahui content terbaru tanpa perlu mengunjungi web tersebut.
Dengan demikian, pengguna dapat mengetahui news terbaru sebuah website, ataupun
pesan terbaru pada sebuah forum. Format syndication yang umum digunakan adalah
RSS ataupun Atom.
Kebutuhan lain dari
syndication adalah untuk sebuah komunitas saling berkolaborasi, misalnya
syndication dapat digunakan pada Wikipedia agar pengguna dapat memonitor
perubahan yang terjadi pada content.
2.3.2.2
Karakteristik Web 2.0
Karakteristik Web 2.0 antara lain :
· Data
is the Next Intel Inside
Kekuatan aplikasi Web 2.0 terletak
pada data. Aplikasi-aplikasi Internet yang berhasil selalu didukung oleh basic
data yang kuat dan unik. Contohnya pada Google, yang kekuatannya terletak pada
pengumpulan dan management data halaman-halaman Web di Internet. Ini berarti
perusahaan yang menguasai data adalah perusahaan yang unggul.
· Network
is Platform
Web 2.0 ini merupakan platform bagi
aplikasi, dimana web yang menjadi platform menjadikan web sebagai tempat
bekerja dimana pun berada. Cukup kita dengan membuka browser (mozilla, Internet
Explorer, Opera, dsb), kita sudah dapat mengerjakan berbagai kegiatan entah itu
mengetik dokumen, perhitungan keuangan, atau merancang persentasi menggunakan
berbagai aplikasi yang dapat diakses secara langsung. Dan untuk hal ini Google
masih yang terdepan.
· Harnessing
Collective Intelligence
Adanya partisipasi dari pengguna
dalam berkolaborasi dengan pengetahuan. Contohnya Wikipedia.
· End
of the Software Release Cycle
Dikatakan bahwa Web 2.0 ini adalah
sebagai akhir dari siklus peluncuran produk software. Sehingga dengan cara ini
setiap produsen software tidak lagi meluncurkan produknya dalam bentuk fisik.
Dan karena Web 2.0 menjadi platform inilah seorang pengguna cukup mendatangi
website untuk menjalankan aplikasi yang ingin digunakan. Dan dengan begitu
software bukan lagi sebagai produk tetapi layanan (service).
· RSS
& XML
Dukungan dari sebuah program yang
sederhana, sehingga dengan adanya RSS akan memudahkan pengguna untuk menikmati
informasi secara cepat dengan cara berlangganan atau memudahkan para pelaku web
untuk me-remix atau re-post dari website lainnya.
· Rich
User Experience
Kemajuan dari sisi antar-muka
(interface) di sisi pengguna (user). Seperti misalnya dengan dukungan AJAX,
yang menggabungkan HTML, CSS, Javascript, dan XML pada Blog, Yahoo!Mail, GMail,
membuat pengguna merasakan lebih dari sekedar user atau hanya sekedar mengirim
e-mail.
· Software
is not Limited to a Specific Device
Kini software tidak
lagi terbatas pada perangkat tertentu dan computer bukanlah satu-satunya jalan
mengakses internet. Singkatnya setiap aplikasi kini didesain untuk dapat
dinikmati di perangkat lain seperti di Ponsel, PDA, Iphone, dsb.
2.3.3
Web 3.0 (2005-Sekarang)
Lambat
laun kebiasaan dan kebutuhan orang di dunia maya selalu berubah dan bertambah.
Hal ini juga sejalan dengan semakin cepatnya akses internet broadband dan
teknologi komputer yang semakin canggih. Jika pada telekomunikasi sudah mulai
terdengar isu era 4G, begitu juga yang terjadi pada dunia website yang juga
memunculkan isu akan segera hadirnya era baru yaitu Web 3.0. Teknologi web
generasi ketiga ini merupakan perkembangan lebih maju dari Web 2.0 dimana
disini web seolah-olah sudah seperti kehidupan di alam nyata. Web 3.0 memiliki
ciri-ciri umum seperti suggest, happen dan provide.
Jadi,
disini web seolah-olah sudah seperti asisten pribadi kita. Dengan menggunakan
teknologi 3D animasi, kita bisa membuat profil avatar yang sesuai dengan
karakter, kemudian melakukan aktivitas di dunia maya seperti layaknya di dunia
nyata. Kita bisa berjalan-jalan, pergi ke mall, bercakap-cakap dengan teman
yang lain. Ya, Web 3.0 adalah dunia virtual kita.
Web
3.0 adalah generasi ketiga dari layanan internet berbasis web. Konsep Web 3.0
pertama kali diperkenalkan pada tahun 2001, saat Tim Berners-Lee, penemu World
Wide Web, menulis sebuah artikel ilmiah yang menggambarkan Web 3.0 sebagai
sebuah sarana bagi mesin untuk membaca halaman-halaman Web. Hal ini berarti
bahwa mesin akan memiliki kemampuan membaca Web sama seperti yang manusia dapat
lakukan sekarang ini.
Web
3.0 berhubungan dengan konsep Web Semantik, yang memungkinkan isi web dinikmati
tidak hanya dalam bahasa asli pengguna, tapi juga dalam bentuk format yang bisa
diakses oleh agen-agen software. Beberapa ahli bahkan menamai Web 3.0 sebagai
Web Semantik itu sendiri. Keunikan dari Web 3.0 adalah konsep dimana manusia dapat
berkomunikasi dengan mesin pencari. Kita bisa meminta Web untuk mencari suatu
data spesifik tanpa bersusah-susah mencari satu per satu dalam situs-situs Web.
Web 3.0 juga mampu menyediakan keterangan-keterangan yang relevan tentang
informasi yang ingin kita cari, bahkan tanpa kita minta.
Pembuatan
Semantic Web dimungkinkan dengan adanya sekumpulan standar yang dikoordinasi
oleh World Wide Web Consortium (W3C). Standar yang paling penting dalam
membangun Semantic Web adalah XML, XML Schema, RDF, OWL, dan SPARQL.
2.3.3.1
Karakteristik Web 3.0
Karakteristik dari Web
3.0 adalah :
·
Semantic Web (web dengan kemampuan
membaca situs semudah manusia membacanya sehingga informasi dapat disajikan
dengan cepat dan tepat)
·
The 3D Web (web dengan kemampuan visual
3D dan interaksi secara realtime)
·
The Media-Centric Web (Photo, audio, dan
video akan menjadi cara lain untuk mencari informasi yang kita inginkan selain
keyword)
2.3.3.1
Ciri khas dari Web 3.0
Ø Transformation
dari temporary penyimpanan yang bersifat terpisah pisah menjadi satu.
Ø Ubiquitous
connectivity, memungkinkan info diakses di berbagai media.
Ø Network
computing, software-as-a-service business models, Web services
interoperability, distributed computing, grid computing and
Ø cloud
computing;
Ø Open
technologies, sebagian besar semuanya berjalan dalam platform open source /
free.
Ø Open
identity, OpenID, seluruh info adalah bebas dan sebebas – bebasnya.
Ø The
intelligent web, Semantic Web technologies such as RDF, OWL, SWRL, SPARQL,
GRDDL, semantic application platforms, and statement-
Ø based
datastores;
Ø Distributed
databases, database terdistribusi dalam WWD ( World Wide Database ).
Ø Intelligent
applications.
2.4 Perbedaan antara
Generasi-generasi Web
Disetiap perkembangan maka akan
menghasilkan perbedaan antara generasi yang sebeumnya dan generasi yang baru.
Pada fitur lama akan di hapus bugs dan ditambahkan fitur yang lebih canggih.
Berikut Perbedaan antara generasi-generasi Web.
2.4.1 Perbedaan Web
1.0, Web 2.0 dan Web 3.0
Secara garis besar, sifat Web 1.0 adalah Read. Sifat
Web 2.0 adalah Read-Write. Berikut adalah letak perbedaan Web 1.0 dan Web 2.0.
Sedangkan Web 3.0 Terdiri Dari :
1. Web
semantik
2. Format
mikro
3. Pencarian
dalam bahasa pengguna
4. Penyimpanan
data dalam jumlah besar
5. Pembelajaran
lewat mesin
6. Agen
rekomendasi, yang merujuk pada kecerdasan buatan Web
Berikut
adalah perbedaan Web 1.0, Web 2.0 dan Web 3.0 :
2.5
Teknologi Web yang akan datang Web 4.0
Seiring
berjalannya waktu teknologi di dunia IT berkembang begitu pesat. Begitu juga
pada perkembangan Web. Dari awal kemunculannya pada generasi web 1.0
(1990-2000) lalu muncul generasi web 2.0 (2001-2010) lalu muncul lagi generasi
web 3.0 (2005-Sekarang), maka dapat kita simpulkan bahwa perkembangan dunia IT
khususnya dalam perkembangan Web berkembang begitu pesat dan menghadirkan fitur
baru yang lebih canggih dari sebelumnya. Maka tidak tutup kemungkinan bahwa
perkembangan Web akan berakhir sampai disini. Berikut Prediksi Perkembangan web
yang akan datang.
2.5.1
Latar Belakang terbentuknya Web 4.0 sebagai WebOS
Web
4.0 adalah masih sebuah ide bawah tanah berlangsung dan tidak ada definisi yang
tepat tentang bagaimana itu akan menjadi. Web 4.0 juga dikenal sebagai web
simbiosis. Dibalik bayangan dari web simbiosis adalah interaksi antara manusia
dan mesin dalam kehidupan. Ini akan mungkin untuk membangun lebih interface
kuat seperti pikiran dikontrol antarmuka menggunakan web 4.0. Dengan kata
sederhana, mesin akan pintar membaca isi web, dan bereaksi dalam bentuk
pelaksana dan memutuskan apa yang harus mengeksekusi pertama yang memuat situs
cepat dengan kualitas unggul dan kinerja dan membangun interface memerintah
lebih.
2.5.2
Sifat Web 4.0
Web
4.0 akan menjadi web read-write-eksekusi-concurrency. Ini mencapai massa dalam
jaringan online yang memberikan layanan transparansi global, tata kelola,
distribusi, partisipasi, kolaborasi ke dalam masyarakat utama seperti industri,
politik, sosial dan lainnya masyarakat.
Web 4.0 atau
webOS akan seperti middleware yang akan mulai berfungsi seperti sistem operasi.
WebOS akan sejajar dengan otak manusia dan menyiratkan web besar interaksi
sangat cerdas. Meskipun tidak ada pemikiran yang tepat tentang web 4.0 dan
teknologi, tetapi jelas bahwa web bergerak menuju menggunakan kecerdasan buatan
untuk menjadi sebagai web cerdas .
BAB
III
PENUTUP
3.1
Kesimpulan
Teknologi
Berkembang sangat pesat, begitu juga Teknologi Web berkembang seiring
perkembangan kecepatan akses internet. Web dengan fitur/generasi tertinggi akan
mudah di akses jika kita mempunyai kecepatan akses yang tinggi juga. Tetapi
jika kecepatan akses kita rendah maka kita akan sulit mengakses teknologi Web
Tertinggi.
Dari
awal kemunculan teknologi internet yang hanya bisa dilihat oleh pengguna, lalu
pengguna bisa berinteraksi dengan internet, lalu internet sendiri yang
mempunyai kecerdasan buatan manusia dan bersifat 3D. Setelah itu pasti akan
muncul teknologi Web yang baru yang melebihi kecanggihan pada teknologi
sebelumnya.
Dibalik
bayangan dari web 4.0 atau web yang akan datang adalah interaksi antara manusia
dan mesin dalam kehidupan. Ini akan mungkin untuk membangun lebih interface
kuat seperti pikiran dikontrol antarmuka menggunakan web 4.0. Dengan kata
sederhana, mesin akan pintar membaca isi web, dan bereaksi dalam bentuk
pelaksana dan memutuskan apa yang harus mengeksekusi pertama yang memuat situs
cepat dengan kualitas unggul dan kinerja dan membangun interface memerintah
lebih. Masa Depan proyek di dalam web ini akan fokus pada penelitian yang lebih
dalam dan lebih luas tentang web semantik dan isu-isu tersebut.
3.2
Saran
Teknologi
Web akan bisa bermanfaat untuk orang yang bisa memanfaatkannya. Banyak sekali
manfaat yang bisa kita dapatkan dari teknologi web. Maka manfaatkanlah
teknologi web yang bisa kita gunakan sekarang.
Jika kita tidak
bisa mengikuti perkembangan jaman, maka kita akan ketinggalan oleh yang
lainnya. Maka kita harus terus mengikuti perkembangan jaman dan terus
mempelajari tentang perkembangan web yang terkini.
No comments:
Post a Comment
Untuk bertanya seputar postingan kami diblog ini silahkan tanya di fb fanpage kami ..
Note: Only a member of this blog may post a comment.