Saturday, May 24, 2014

Virtual Reality

BAB 1
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Semakin berkembangnya teknologi informasi pada saat ini membuat kehidupan kita
semakin mudah, salah satunya semakin pesatnya penelitian dan evolusi Artificial intelligent
atau kecerdasan buatan, yang membantu dalam berbagai bidang kehidupan, salah satunya
dalam kemiliteran dan angkatan bersenjata untuk meningkatkan kemampuan SDM yang ada
dengan bantuan pembelajaran melalui computer yang mensimulasikan object virtual yang
memiliki sikap (behavior) dan pemikiran (intelektual) seperti pada object nyata, seperti
manusia, tumbuhan, hewan, dll.
Pengembangan system virtual ini juga dimaksudkan untuk melakukan pengukuran
secara tidak langsung antara kemampuan computer dan manusia, dalam pembahasan ini
didasari oleh sebuah pilihan cerdas untuk efisiensi kerja dan biaya, bayangkan saja untuk
mengadakan latihan militer suatu angkatan ersenjata dibutuhkan banyak dana untuk
keperluan senjata, kendaraan, waktu, tempat, dan lain-lain.
Sistem Virtual Reality (SVR dapat dibayangkan seperti dunia game, dimana sebuah
object dapat dikendalikan secara langsung oleh pemakai denganvisual 3 dimensi, dalam
simulasi kita dapat membuat sebuah percobaan secara software dan dapat diulang – ulang.
Rumusan Masalah
1. Definisi dari Sistem Virtual Reality ?
2. Sejarah Virtual Reality
3. Cara Kerja Virtual Reality
4. Syarat yang harus ada dalam VR
5. Efek Negatif dan Kekurangan Virtual Reality
6. Implementasi VR
4
Tujuan
Dalam berbagai aspek VR digunakan untuk membantu pekerjaan atau sebagai
hiburan, dalam hal ini yang akan dibahas mengenai salah satu aplikasi AI yang
dikembangkan untuk militer dan latihan perang angkatan bersenjata. Tujuan utama pada
pembahasan makalah ini adalah untuk mengetahun bagaimana System AI dalam Virtual
Reality diimplementasikan pada bidang militer
Virtual Reality adalah suatu teknologi yang dapat mengizinkan pengguna untuk
berinteraksi dengan lingkunagn simulasi Komputer baik itu yang berdasarkan objek yata
ataupun imajinasi. Dengan menggunakn teknologi Virtual Reality perusahaan dapat dengan
mudah mengumpulkan reaksi konsumen terhadap rancangan mobil baru, tata letak interior
rumah, dan tawaran potensial yang lain (Philiph Kloter).
Salah satu contoh aplikasi virtual reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam
bidang militer. Virtual realiy dipakai untuk simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun
payung dan sebagainya. Dimana dengan pemakaiaan teknologi ini bisa menghemat biaya dan
waktu dibandingkan dengan cara konvensional.
Menurut Morton Heilig dalam tulisannya tentang “Experience Theater” tahun 1950
meliputi semua indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam
kegiatan di layar. Ia membangun suatu prototype dari visinya yang dinamakan Sensorama
pada 1962, bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan di dalamnya dengan
melibatkan berbagai indera (penglihatan, pendengaran, penciuman dan sentuhan). Sensorama
adalah sebuah alat mekanis yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Pada tahun
1968, Ivan Shuterland dengan bantuan dari siswanya Bob Sproull menciptakan apa yang
secara luas dianggap sebagai pendahulu dari virtual reality.
5
Alasan Kelompok Kami Mengambil Bahasan Tentang Virtual Reality
 Teknologi ini sedang hangat-hangatnya dibicarakan.
 Teknologi Virtual Reality merupakan teknologi terkini.
 Dengan VR banyak hal yang bisa dilakukan oleh manusia yang tidak bisa dilakukan di
dunia nyata.
 VR bisa diterapkan di berbagai bidang.
6
BAB 2
ISI
Definisi Virtual Reality
Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna
dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computersimulated
environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu
lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya
menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui
sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi
hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Beberapa sistem haptic canggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal
sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling
berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui
penggunaan alat masukan baku seperti a papan ketik dan tetikus, atau melalui alat
multimodal seperti a sarung tangan terkabel, Polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah.
Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi
untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti
di VR game. Dalam praktik, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman
Realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi
citra dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya
diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang
menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.
Virtual Reality (VR) atau Realias Maya adalah teknologi yang digunakan oleh
pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan simulasi komputer baik berdasarkan objek
nyata maupun animasi. Secara sederhana, Virtual Reality adalah pemunculan gambar-gambar
tiga dimensi yang di bangkitkan komputer, yang terlihat nyata dengan bantuan sejumlah
peralatan tertentu. Ciri terpentingnya adalah dengan menggunakan perangkat yang dirancang
untuk tujuan tertentu, teknologi ini mampu menjadikan orang yang merasakan dunia maya
tersebut terkecoh dan yakin bahwa yang dialaminya adalah nyata. Lingkungan realitas maya
terkini umumnya menyajikan pengalaman visual,yang ditampilkan pada sebuah layar
komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik,tapi beberapa simulasi mengikutsertakan
tambahan informasi hasil penginderaan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Virtual reality disingkat dengan VR yang dapat menciptakan sebuah simulasi dunia tiga
dimensi.
7
Sejarah Augmented/Virtual Reality
• 1957-1962: Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan memapatenkan
sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau.
• 1966: Ivan Sutherland membangun sistem tampilan yang berhubungan dengan gerakan
kepala.
• 1974: Jim Clark melakukan penelitian tentang perangkat helm yang memiliki layar
monitor di dalamnya (headmounted display).
• 1982 : Oleh penemu yang sama lahirlah Silicon Graphics, komputer kapabilitas tinggi
yang mampu mengelolah citra grafik yang sangat rumit.
• 1989: Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial
pertama kali di dunia maya.
• 1999: Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di
SIGGRAPH.
• 2000: Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang
ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers.
• 2008: Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang
berteknologi AR.
• 2009: Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari
ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah
website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang
sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform
Android.
• 2009: Microsoft mengembangkan kinect AR.
• 2010: Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.
• 2012: Oculus VR dikembangkan.
• 2014: Sony mengambangkan morpheus VR untuk PS4.
• 2014: Facebook membeli Oculus “Virtual Reality” seharga Rp.22.8T. Dan akan
mengambangkannya diluar wilayah gaming.
• 2014 : Omni mengembangkan game VR dengan nama project Virtuix Omni.
Google Glass
Google Glass adalah sebuah karya besar saat ini. Dengan menggabungkan banyak
fitur dan fungsi dalam satu unit yang sangat kecil. Selain bisa digunakan sebagai telepon dan
kamera (foto, video), dalam Google Glass juga terdapat koneksi internet termasuk GPS.
Inti dari semua fitur itu adalah lapisan (layer) visual yang ditempatkan di atas
tampilan nyata ("augmented reality"). Lapisan (layer) ini bisa dikatakan sebagai "pintu" yang
dapat menampilkan kemungkinan-kemungkinan baru yang menakjubkan. Tapi bagaimana
cara kerjanya ?
8
Di dalam Google Glass terdapat proyektor mini dan prisma semitransparan yang
memproyeksikan gambar "augmented reality" langsung ke retina pemakai Google Glass.
Oleh karena itu, meskipun sangat dekat dengan mata gambar akan tetap terlihat jelas dan
tajam. Untuk memaksimalkan fokus
dapat dilakukan dengan cara
menggerkakkan bagian depan Google
Glass dengan sangat mudah.
Posisi lapisan (layer)
tergantung bagaimana anda memakai
Google Glass, lapisan (layer) dapat
berada disudut atas atau berada di
tengah-tengah pandangan. Karena
prisma adalah semi-transparan anda
juga bisa menempatkannya langsung
didepan pupil.
Tantangan terbesar untuk
Google Glass adalah membuatnya
bisa digunakan oleh orang-orang
yang berkacamata normal (dengan
pengelihatan kabur). Dalam hal ini
maka Google Glass harus
ditempatkan di depan kacamata
normal dan tentu saja membuatnya
tidak tampat seperti menggunakan
Google Glass atau bisa saja Google
membuat prisma khusus untuk
masing-masing individu yang
tentunya membuat biaya produksi
jauh lebih mahal daripada produksi
standar.
Berikut ini spesifikasi lengkap
Google Glass.
Fitting:
 Bantalan hidung dan frame
yang bisa disesuaikan dengan
semua bentuk wajah.
 Bantalan hidung tambahan
9
dalam dua ukuran.
Layar : "Resolusi tinggi setara dengan display high definition dilihat dari jarak 2,5 meter"
Kamera:
 Foto: 5 megapiksel.
 Video: HD 1280x720 p.
Audio:
 "Bone Conduction Transducer".
Konektivitas:
 WiFi 802.11b.g.
 Bluetooth.
Media penyimpanan:
 16 GB, dengan kapasitas yang bisa dipakai sebesar 12 GB, tersinkronisasi dengan
layanan cloud storage Google.
Daya tahan baterai:
 Satu hari penuh, kecuali dipakai untuk merekam video atau video conferencing
(hangout).
Charger:
 Charger khusus dengan port micro-USB.
Kompatibilitas:
 Semua ponsel dengan kapabilitas Bluetooth.
 Software pendamping MyGlass membutuhkan sistem operasi Android 4.0.3 (Ice
Cream Sandwich) atau yang lebih baru. MyGlass membuka fitur GPS dan SMS pada
Google Glass.
10
Kinect Microsoft
Kinect merupakan perangkat sensor gerak Microsoft untuk game konsol Xbox 360
dan PC Windows. Sebagai periperal tambahan bergaya webcam, perangkat yang disematkan
buat Xbox 360 ini menjadi kontroler dan berinteraksi dengan Xbox 360 tanpa perlu
menyentuhnya melainkan hanya gerak tubuh dan perintah suara.
Awalnya proyek pembuatan Kinect dimaksudkan untuk terlepas dari gaya permainan
yang ada sebelumnya. Namun kini Kinect menjadi pesaing berat bagi Wii Remote Plus serta
PlayStation Move.
Sebenarnya teknologi
sensor kedalaman yang
digunakan Kinect ditemukan
pada tahun 2005 oleh Zeev
Zalevsky, Alexander Shpunt,
Aviad Maizels dan Javier
Garcia. Namun Kinect
sendiri pertama kali
diperkenalkan pada 1 Juni
2009 di ajang E3 (Electronic
Entertainment Expo)
menggunakan nama kode
‘Project Natal’. Microsoft
biasa melakukan tradisi
menggunakan nama kota
sebagai nama kode. ‘Project
Natal’ merupakan proyek dengan mengambil nama kota di Brazil yang bernama Natal. Kota
Natal merupakan kota kelahiran Alex Kipman, Direktur Microsoft yang melahirkan proyek
ini. Kata ‘Natal’ juga dapat direfleksikan sebagai kelahiran generasi selanjutnya buat
Microsoft didunia entertainment.
Kinect tidak serta merta sempurna. Selama pengembangan Kinect, anggota tim
proyek bereksperimen dan menerapkannya pada sejumlah game untuk tujuan evaluasi
kemampuan.
Sebelumnya, software pemindai yang digunakan untuk mengenali objek bekerja
dengan melihat perbedaan warna dan tekstur agar dapat membedakan objek dari latar
belakangnya. Kamera mengirimkan cahaya ke benda terlihat disekitar infrared dan mengukur
waktu perjalanan setelah direfleksikan. Waktu perjalanan maksudnya adalah perjalanan
cahaya dari pelepasan hingga memantul kembali ke sumber asalnya. Cara kerjanya seperti
sonar. Bila waktu perjalanan dapat diukur maka jarak benda dapat diukur juga. Demikian
halnya dengan besaran ruang dan kecepatan cahaya tersebut. Dengan menggunakan generator
infrared, lingkungan disekitar cahaya juga dapat dihitung.
11
Berbeda dengan cara
kerja Kinect. Karena Kinect
dilengkapi dengan
seperangkat hardware dan
software. Hasilnya, Kinect
dapat menghasilkan image 3
dimensi dari sebuah objek
dan mengikuti pergerakan
dari objek tersebut
Kinect dikembangkan
dengan teknologi software
Rare, cabang dari Microsoft Game Studios yang dimiliki Microsoft dan teknologi kamera
buatan developer Israel yaitu PrimeSense. PrimeSense mengembangkan sistem yang dapat
menerjemahkan gerakan spesifik sehingga tangan pengguna dapat melakukan kontrol
terhadap perangkat. Dengan proyektor infrared dan mikrochip khusus untuk mengikuti
pergerakan objek atau individu ke bentuk 3 dimensi. Sistem scan 3 dimensi yang disebut
‘Light Coding’ ini menggunakan bermacam rekonstruksi untuk menghasilkan image 3
dimensi.
Sensor Kinect merupakan bar horizontal yang dihubungkan ke pusat sensor
ditengahnya dan didesain memposisikan menurut panjangnya keatas atau kebawah dari
tampilan video. Perangkatnya dilengkapi kamera RGB, sensor kedalaman dan mikrophone
multiarray dengan software khusus sehingga dapat menampilkan gambaran pergerakan 3
dimensi, pengenalan wajah dan kemampuan pengenal suara.
Saat pertama launching, pengenalan suara hanya tersedia di Jepang, Inggris, Kanada
dan Amerika Serikat. Kebanyakan Eropa tersedia setelahnya. Kinect mampu menghasilkan
image yang lebih sempurna dengan tekstur 3 dimensi. Kinect bahkan mampu membedakan
objek hingga detil 1 sentimeter, tinggi dan lebarnya hingga 3 milimeter.
Sensor kedalaman yang dimiliki Kinect terdiri dari laser proyektor infrared yang
dikombinasikan dengan sensor CMOS monochrome yang menangkap data video 3 dimensi
dengan kondisi lingkungan cahaya tertentu. Cakupan sensor kedalaman dapat diperluas dan
softwarenya mampu secara otomatis melakukan kalibrasi saat permainan ataupun kalibrasi
lingkungan fisik pemain. Sehingga Kinect dapat melihat bila ada perabot atau benda lain
yang menghalanginya.
12
Cara Kerja Virtual Reality “Oculus”
Istilah Realitas
maya tidak pasti
asalnya. Pengembang
realitas maya,Jaron
Lanier mengakui
bahwa ia menggunakan
istilah itu pertama kali
dan ada istilah yang
terkait digunakan oleh
Myron Krueger adalah
“kenyataan tiruan“ telah digunakan sejak 1970.Virtual Reality sering digunakan untuk
menggambarkan berbagai aplikasi, umumnya terkait dengan mendalam,sangat visual,3D
lingkungan.
Untuk memasuki Virtual Reality, pengguna mengenakan sarung tangan khusus,
earphone, dan kacamata khusus yang terhubung dengan komputer dan sistem yang di
dalamnya. Melalui cara ini, setidaknya tiga indera tubuh kita terkontrol oleh komputer. Untuk
hasil yang lebih baik, biasanya piranti Virtual Reality ini juga memonitor apa yang dilakukan
user. Misalnya kacamata yang mengontrol pergerakkan bola mata pengguna dan
meresponnya dengan mengirim masukkan video yang baru. Virtual Reality kadang
digunakan untuk menyebut dunia virtual yang disajikan ke dalam computer, seperti pada
berbagai macam game permainan komputer yang kini marak perkembangannya, meskipun
hanya berbasis representasi teks, suara dan grafis.
Sekarang, istilah Virtual Reality mulai tergantikan oleh istilah Virtual Environment oleh
para ahli komputer. Konsepnya tetap sama, yaitu mensimulasikan lingkungan 3-D yang bisa
dijelajahi oleh pengguna seolah-olah benar-benar bisa dirasakan lewat indera.
Syarat yang harus ada dalam VR
Terdapat dua syarat yang harus ada dalam VR adalah:
1. Gambar/ grafis/ penglihatan 3-D yang nyata menurut perspektif penglihatan
pengguna.
2. Kemampuan untuk mendeteksi gerakan-gerakan pengguna, seperti gerakan kepala
dan arah bola mata, untuk menyesuaikan grafis yang dihasilkan supaya menyesuaikan
perubahan “dunia” 3-Dnya.
Saat berada dalam VR, pengguna akan merasa melebur seolah menyatu dengan dunianya,
dan bisa berinteraksi dengan objek-objek yang ada di sana. Hal ini disebut dengan
13
telepresence.Menurut Jonathan Stauer, ada dua komponen dalam perasaan “melebur” ini,
yang disebut:
1. Depth of information, merupakan banyak dan kualitas data yang ditansfer demi
menciptakan lingkungan VR, seperti resolusi, ketajaman gambar, dll.
2. Breadth of information, yaitu seberapa besar indera pengguna dimanipulasi, yang
biasanya terbatas pada penglihatan dan pendengaran. Namun saat ini sedang
dikembangkan VR yang bisa memanipulasi indera sentuhan dan pembau.Salah satu
contoh aplikasi virtual reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang
militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi
latihan terjun payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa
lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.
Efek Negatif dan Kekurangan Virtual Reality
 Kekurangan:
o Isolasi pribadi
o Kurangnya interaksi dengan dunia nyata dan orang lain
o Pengangguran meningkat
 Efek Negatif:
Orang yang menggunakan virtual reality sering mengalami gangguan yang disebut
cybersickness (Haag, Cummings, dan Dawkin, 2000, hal. 294).Penderita akan
merasakan ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Kadang-kadang
penderita terbawa pada suasana semu yang diciptakan oleh sistem virtual reality
walaupun ia telah kembali ke dunia nyata.
Implementasi Virtual Reality
 Manufaktur : Pengujian rancangan, prototiipe semu, analisis ergonomik, simulasi
semu dalam perakitan, prosuksi dan pemeliharaan.
 Arsitektur : Perancangan gedung
 Militer : Pelatih (pilot,astronot,pengemudi) simulasi peperangan
 Kedokteran : Pelatihan pembedahan, terapi fisik
 Penelitian / Pendidikan : Studi tentang topan, konfigurasi galaksi, pengujian
matematika kompleks
 Hiburan : Museum virtual, permainan balap, simulasi pertempuran udara, taman
virtual, simulasi ski,dll
14
BAB 3
KESIMPULAN
Kesimpulan
Setelah beberapa tahun pengembangan yang berawal dari imajinasi untuk hidup di
dunia maya akhirnya terwujud dengan saat ini sudah banyak digunakan VR dalam industri,
personal dan militer, VR adalah sebuah teknologi yang membawa kita untk melihat dan
mensimulasikan sesuatu didalam komputer, dalam VR, objek dapat dibuat objek statis
maupun dinamis, kita dapat berinteraksi langsung menggunakan peralatan yang ada.
Saran
Pengembangan Virtual Reality tidaklah murah, hal ini yang menyebabkan VR
mungkin digunakan oleh orang – orang tertentu, dan banyak juga penyalahgunaan VR ini
untuk hal yang negative, diharapkan teknologi ini dapat digunakan untuk hal – hal yang
bermanfaat, hasil dari penggunaannya tentu akan sebanding dengan harganya, mungkin
Indonesia juga sudah mulai menggunakan VR dalam militernya tapi hanya sebatas flight
simulator, untuk combat simulator akan sangat membantu karena parajurit yang berlatih akan
merasakan dalam kondisi yang sebenarnya.
Prediksi Perkembangan VR di masa depan
• Perfilman : Menyaksikan sebuah film seperti kita berada di film tersebut.
• Game : seperti di anime SAO (Sword Art Online) dan Log Horizon
15
• Teknologi di film Iron Man

Download Makalah Virtual Reality.pdf

No comments:

Post a Comment

Untuk bertanya seputar postingan kami diblog ini silahkan tanya di fb fanpage kami ..

Note: Only a member of this blog may post a comment.